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Maritimes Kulturerbe als Knowledge Hub: Die sogenannte Bremer Kogge

In diesem Beitrag gehen Sebastian Vehlken und Alexander Reis auf neue Methoden und aktuelle Forschung im Bereich der Schifffahrt ein und zeigen dabei eine Reihe unerwarteter, interdisziplinärer Erkenntnismöglichkeiten auf.

Schifffahrt, Handel oder Umweltbedingungen des Spätmittelalters sind nur einige Bereiche zu welchen der Fund der Bremer Kogge in der Weser Auskunft gibt. Dabei steht die Untersuchung der Kogge exemplarisch für die Anwendung innovativer digitaler Medientechnologien.

Shipping, trade or the environmental conditions of the late Middle Ages are just some of the areas on which the discovery of the Bremen cog in the Weser provides information. The investigation of the cog is an example of the use of innovative digital media technologies.


Die Entdeckung der Bremer Kogge in der Weser vor über sechzig Jahren war nicht nur ein spektakulärer archäologischer Fund, sondern ist bis heute eines der bekanntesten Kulturerbe-Objekte im norddeutschen Raum. Das mittelalterliche Großobjekt entwickelte sich in dieser Zeit auch zu einem Nukleus für mannigfache Forschungsansätze, mit denen ganz unterschiedliche wissenschaftliche Fachdisziplinen die Entstehungs- und Bauweise, die Nutzungsformen und die symbolische Bedeutung dieses Schiffs untersuchen. Zu Beginn standen basale Probleme der Langzeitkonservierung maritimer Holzobjekte im Vordergrund, für die ab den 1960er Jahren heutzutage ganz übliche Verfahren erst entwickelt werden mussten. Und noch heute erinnern sich viele Besuchende des Deutschen Schifffahrtmuseums (DSM) in Bremerhaven an die jahrzehntelange Lagerung des enormen Holzschiffs im Konservierungsbecken mit Polyethylenglykol. Nicht zuletzt ging es auch um die Frage, wie sich ein Objekt dieser Größe adäquat museal präsentieren lässt, ohne Schaden zu nehmen.

Spätestens in den letzten beiden Jahrzehnten – und einhergehend mit einer Öffnung (maritim-) archäologischer Forschungen auch für historische und gesellschaftswissenschaftliche Ansätze – zeigte sich, dass sich noch viele weitere Objektschichten dieses massiven physischen Wissensspeichers Kogge freilegen lassen, und dass Objektgeschichten erforscht werden können, welche den Fund als materialisierten Zeitzeugen des Spätmittelalters facettenreich in Wert setzen.

Credit: Dennis Vogt Filmmaker

Eine besondere Rolle kommt dabei innovativen digitalen Methoden und damit verbundenen medientechnischen Möglichkeiten zu: Zu physischen und chemischen Konservierungstechniken gesellen sich Verfahren der präventiven Konservierung wie z. B. die digitale Dokumentation, Zustandsanalysen von Material-Mikrostrukturen und des Konservierungsmaterials, sowie die präzise Langzeitvermessung oder gar die prognostische Simulation von zu erwartenden Materialveränderungen. 3D-Modelling wird für die Rekonstruktion fehlender Objektbestandteile eingesetzt, und darauf können Computersimulationen funktionaler Kontexte und Eigenschaften aufbauen. So stach die Bremer Kogge im Rahmen eines Forschungsprojekts bereits 2015 virtuell in See: Mittels eines detaillierten Computermodells wurden dabei Fahreigenschaften, Navigationsfähigkeit oder Ladekapazitäten getestet.

Aber auch aktuell steht die Kogge exemplarisch für die Anwendung innovativer digitaler Medientechnologien und für reflektierende Fragen danach, wie digitale Methoden beständig neue Evidenzen für Kulturgut im musealen Kontext produzieren und bestehende transformieren. So startete das DSM im Jahr 2021 gemeinsam mit dem Materialforschungsinstitut MAPEX der Universität Bremen und dem Leibniz-Institut für Wissensmedien (IWM) Tübingen mit „Digital Materialities“ ein interdisziplinäres Projekt zur Digitalisierung von Objekten aus den Sammlungen. Es untersucht, wie mittels Röntgencomputertomographie erzeugte 2D- und 3D-Visualisierungen neue Wissensaspekte über ein bestimmtes Objekt generieren, und wie Betrachtende ‚animiert‘ werden können, sich dieses Wissen durch Interaktion mit einem digitalen Zwilling des Objekts anzueignen.

Einige der Beifunde der Bremer Kogge, die während des Projekts erneut untersucht wurden – beispielsweise Eichenholz oder Seilreste der Takelage – stehen beispielhaft für die zu Beginn angesprochene Vielschichtigkeit des Schiffsfunds: Eine Verortung der Herkunft der verwendeten Hölzer oder weiterer Materialen wie Tierhaar aus dem Kalfatmaterial gibt z. B. Aufschluss über historische Handelswege und Nutztierarten und verbindet kulturhistorische mit biologischen und soziologischen Fragen.

Links: CT-Querschnitt eines Spunds mit den für Nadelholz typischen deutlichen Jahrringen. Pia Götz, MAPEX Centre for Materials and Processes, Universität Bremen. Rechts: Rasterelektronenmikroskopische Aufnahme der Kutikularschuppen von Haaren des Kalfatmaterials. Margarita Gleba, Universität Padua.

Plattform zu Wissenswelten rund um Koggen und koggeähnliche Schiffe

Um diese interdisziplinären Synergien weiter zu befördern und zugleich eine aktuelle Bestandsaufnahme laufender Forschungsprojekte und methodischer Ansätze – insbesondere im Hinblick auf digitale Technologien – zu leisten, organisierten Alexander Reis und Sebastian Vehlken im Februar 2024 einen internationalen Workshop unter dem Titel „Late Medieval Sea Vessels in Northern Europe – Current Research Perspectives“. Der Workshop versammelte 30 hochkarätige Expertinnen und Experten v.a. aus den Bereichen Maritime Archäologie, Geschichtswissenschaft, Restaurierung und Holzanalytik. Die Bremer Kogge und die facettenreiche Geschichte ihrer Beforschung am DSM wurden so einmal mehr zu einem Bezugspunkt für gegenwärtige und zukünftige Forschungsprojekte. Der Workshop nahm die Zusammenführung aktueller internationaler Forschungsperspektiven auch zum Anlass, über digitale Formate nachzudenken, um das im Kontext oft bahnbrechender maritim-archäologischer Funde und Untersuchungen entstehende Wissen zukünftig viel stärker integrativ und disziplinübergreifend darzustellen. Das DSM regte dazu die Gründung einer kollaborativen digitalen Wissensplattform an, die als ein gemeinsam getragenes Informations- und Forschungsportal zum Thema „spätmittelalterliche Schiffe“ dienen soll und sich neben dem wissenschaftlichen Publikum auch der allgemeinen Öffentlichkeit zuwendet.

Auf dem Workshop wurde schnell deutlich, dass viele Vortragende diesem Ansinnen inhaltlich einen hohen Wert beimaßen: Die Forschungen materialitätsbezogener Wissenschaften wie der Archäologie und ihre Funde gewinnen überall dort an besonders hoher Verständlichkeit und Relevanz, wo sie mit kulturwissenschaftlichem Wissen verschränkt werden können – z. B. aus literaturwissenschaftlichen und historischen Forschungen zu zeitgenössischen Archivalien oder aus kunstgeschichtlichen Analysen bildlicher Darstellungen. Und andersherum profitieren die letztgenannten Wissenschaften ungemein, wenn sie sich den Möglichkeiten materialbezogener und materialwissenschaftlicher Perspektiven öffnen. Eine solche digitale Plattform bedient gleichzeitig auch einen strukturierten Austausch zwischen Forschung und Infrastruktureinrichtungen wie archivischen, musealen und bibliothekarischen Sammlungen und macht den Charakter der Forschungen verschiedener Fachdisziplinen transparent, besonders wenn dort Forschungsdaten nach FAIR-Prinzipien (Findable, Accessible, Interoperable, Reuseable)publiziert werden können, d. h. langfristig den Kriterien der Auffindbarkeit, der Zugänglichkeit, der Verknüpfbarkeit und der Wiederverwendbarkeit genügen.  

Spätmittelalterliche Seeschiffe in Nordeuropa – aktuelle Forschungsperspektiven

Das Programm und die Beiträge des Workshops erprobten konsequent interdisziplinäre Verschränkungen. Ausgehend von Schiffsfunden lenkten die Vorträge den wissenschaftlichen Blick auf eine ganze mittelalterliche Welt, wobei beispielsweise Themen wie Schiffbautechniken und dafür verwendete Bezeichnungen mit Fahrverhaltens-Simulationen der Bremer Kogge verbunden wurden. So wies Marko Richter, Leiter des Landesverbands Berlin-Brandenburg der Deutschen Gesellschaft für Schifffahrts- und Marinegeschichte, auf das Problem der Verwendung eines heutigen – aus einer modernen, Standardisierungs-gewohnten Sichtweise herrührenden – Konzepts des ‚Schiffstyps‘ auf vorindustrielle Schiffsfunde hin. Der Archäologe und Schiffsbauer Pat Tanner (Swansea University) verdeutlichte, mit welchen Methoden die Seetüchtigkeit mittelalterlicher Schiffe untersucht werden kann und was dabei zu beachten ist.

Screenshot aus einer virtuellen Rekonstruktion der Fahreigenschaften der Kogge. Pat Tanner, Universität Swansea.

Otto Uldum vom dänischen Wikingerschiffmuseum Roskilde, Philipp Grassel vom DSM, Kevin Martin von der Universität Island und Priit Lätti vom estnischen Schifffahrtsmuseum Tallin stellten anhand neu entdeckter Schiffswracks aus Dänemark, Estland und den Faröer Inseln Formen damaliger Seefahrt dar. Welche zentrale Rolle holzanatomischen Untersuchungen, besonders der Dendrochronologie in der maritimen Archäologie zukommt, machten die Beiträge von Aoife Daly (Brønshøj, Dänemark), Felix Rösch (Archäologie und Denkmalpflege Lübeck) und Daniel Balanzategui (Technische Hochschule Lübeck) zur Methodik der Beprobung von Schiffshölzern und zur Herkunftsanalyse von Hölzern sowie von Mike Belasus (Niedersächsisches Institut für Küstenforschung Wilhelmshaven) zur spätmittelalterlichen Waldnutzung im Umland von Bremen deutlich, die mit der schlechten Qualität der für den Bau der Bremer Kogge verwendeten Hölzer mit ihren zahlreichen Reparaturstellen und der damit verbundenen fragwürdigen Seetauglichkeit in Zusammenhang stehen könnten.

Die Vorträge zu zeitgenössischen Handelsnetzwerken, wie z. B. dem Handel mit Porzellan aus China, Schiffsbauplätzen und Hafenanlagen von Andi Esters (Haifa International University), Staffan von Arbin (Universität Göteborg), Damian Goodburn (London), Dieter Bischop (Landesarchäologie Bremen) und Kalle Virtanen (The Finnish Heritage Agency, Helsinki), ermöglichten Vergleiche zu Topographie, Infrastruktur und Transportgeographie: vom Schiffsbauquartier in der Nähe des Tower of London über die Grabungen am Teerhof in Bremen bis hin zu norwegischen und finnischen Seerouten.

Inwieweit Funde vollständigen Tischgeschirrs oder Tabakspfeifen aus Hafenbecken auch Rückschlüsse auf bestimmte Vorgänge an Bord zulassen, zeigte der Beitrag von Jørgen Johannessen (Norwegisches Schifffahrtsmuseum, Oslo). Der Schifffahrtshistoriker und Archäologe Renard Gluzman (National and Kapodistrian University of Athens) wagte einen historiographischen Perspektivwechsel weg von Geschichtsereignissen und hin zu Schiffsbiographien als Motoren von Geschichtsschreibung. Neue Forschungen von Irina Ruf und Volker Otte (Senckenberg-Museum Frankfurt und Görlitz), Margarita Gleba (Universität Padua), Jana Gelbrich (Leibniz-IWT Bremen), Pia Götz (MAPEX Bremen) Silke Wiedmann (DSM) und Heidi Hastedt (Jade Hochschule Oldenburg) zu hölzernen Beifunden, dem Kalfatmaterial und dem Monitoring der Bremer Kogge in der Ausstellung hoben nochmals den naturwissenschaftlichen Bedeutungszusammenhang des Schiffs hervor: Die für das Kalfatmaterial verwendeten Moosarten deuten z. B. auf Wasserflächen hin, welche nach einem Torfabbau entstehen. Untersuchungen des Archäologen Damien Sanders (Dinan, Frankreich) zu den Seilfragmenten der Takelage machten auf noch nicht gelöste Probleme der Beseglung in dieser Zeit aufmerksam.

3D-Rendering eines Seilfragments auf Basis von µCT-Messung und 2D-Querschnitt. Rot markiert: einzelne Seilstränge. Pia Götz, MAPEX Centre for Materials and Processes, Universität Bremen.

In der Folge soll es darum gehen, erste Schritte zur Umsetzung des geplanten Online-Portals zum Thema „Wissenswelten rund um Koggen und koggeähnliche Schiffe“. In vielen Diskussionen auf der Tagung wurde die besondere Relevanz von Kulturerbe-Institutionen hervorgehoben, gerade das unhintergehbare Wechselspiel zwischen ‚physikalischen‘ Objekten und den daran anknüpfenden digitalen Medialisierungsmethoden und -technologien transparent zu machen: Wo einerseits CT-Scans Einblicke in die Mikrostrukturen von Objekten gewähren, Computersimulationen ihr dynamisches Verhalten virtuell testfähig machen, und Geo-Informationsdaten ihre Wege nachzeichnen, ist es andererseits immer auch die materielle Widerständigkeit der Objekte, anhand derer digitaltechnische Methoden verankert, rekalibriert und weiterentwickelt werden. Es gilt, diese Komplementarität „physischer“ und „informatischer“ Objekte herauszustellen – ein sich wechselweise steigerndes Verhältnis, das auch neue „Werte der Vergangenheit“ hervorbringt. Daher freut sich das DSM auf die Möglichkeit, die auf der Tagung teils erneuerte und teils neu begonnene Vernetzung mit nationalen und internationalen Partnerinstitutionen weiter zu intensivieren.


Literatur

Gabriele Hoffmann/Uwe Schnall (Hrsg.), Die Kogge. Sternstunde der deutschen Schiffsarchäologie (Altenburg 2003).

Alexander Reis/Klaus Eickel/Pia Götz/Sebastian Vehlken, „Das ganze Objekt verstehen“. Magnetresonanzverfahren in der Kulturerbe-Forschung. Deutsche Schiffahrt. Informationen des Fördervereins Deutsches Schiffahrtsmuseum e. V. 1, 2024, 17–20.

Alexander Reis/Klaus Eickel/Pia Götz/Sebastian Vehlken, “Understanding the entire object”. Magnetic resonance techniques in cultural heritage research.

DOI: 10.11588/propylaeumdok.00006384


Alexander Reis ist wissenschaftlicher Mitarbeiter für digitale Dokumentation im Deutschen Schifffahrtsmuseum (DSM) in Bremerhaven, Leibniz-Institut für Maritime Geschichte.

Sebastian Vehlken ist Medientheoretiker und -historiker. Am DSM erforscht er die Rolle von digitalen Medien – insbesondere Computersimulationen  –  für die heutige Schifffahrt und maritime Forschungen.


Titelbild: Kogge in der Koggehalle des DSM. Amandine Colson, Denkmal 3D, Vechta.

Authentische Darstellung historischer Objektklänge mittels Virtual Reality

Manuela Glaser vom Leibniz-Institut für Wissensmedien Tübingen über das Projekt „Historische Klänge“ am Beispiel des Schleppschiffs SEEFALKE.

Im Rahmen des durch den Forschungsverbund „Wert der Vergangenheit“ geförderten Projekts „Historische Klänge“ wurde eine Virtuelle Realität (VR) eines historischen Schleppschiffs erstellt. Darin sollen unterschiedliche Darstellungsweisen von Objektklängen im Hinblick auf Erlebens- und Wissenserwerbsaspekte untersucht werden.

As part of the “Historical Sounds” project funded by the Leibniz Research Alliance “Value of the Past”, a virtual reality (VR) of a historical tugboat was created. It will be used to investigate different ways of presenting object sounds regarding aspects of experience and knowledge acquisition.


Objektklänge tragen zu einem ganzheitlichen, authentischen Erleben von Ausstellungobjekten bei

Das interdisziplinäre Projekt „Historische Klänge“ ist eine Kooperation zwischen dem Leibniz-Institut für Wissensmedien in Tübingen, der Technischen Universität Ilmenau und dem Deutschen Schifffahrtsmuseums in Bremerhaven / Leibniz-Institut für Maritime Geschichte (DSM). Psycholog*innen, Ingenieure und Museumsexpert*innen arbeiten hier gemeinsam an der Frage, wie Ausstellungsobjekte im Gegensatz zu der zumeist vorherrschenden rein visuellen Ausstellungspraxis ganzheitlicher und damit auch authentischer erfahrbar gemacht werden können. Der Fokus liegt dabei auf dem Hörbarmachen von Ausstellungsobjekten. Außerdem stellen die akustischen Eigenschaften von Ausstellungsobjekten häufig einen wichtigen Vermittlungsaspekt dar, z.B. bei Musikinstrumenten und signalgebenden Geräten, aber auch bei Gebrauchsgegenständen sowie bei Arbeitsumgebungen und anderen Innen- und Außenräumen. Wie klang beispielsweise ein mittelalterliches Portativ? Welche Geräusche machten eigentlich Diskettenlaufwerke und warum? Und wie war die Geräuschkulisse auf historischen Schiffen und was folgte daraus für die Kommunikation an Bord? Von vielen historischen Ausstellungsobjekten wissen wir nicht, wie sie klingen. Häufig sind sie so fragil, dass sie aus konservatorischen Gründen nicht mehr in Funktion gesetzt und ihnen damit auch keine Klänge mehr entlockt werden können. Damit bleibt auch ein wichtiger Zugang verwehrt, der für inklusive Museumserlebnisse genutzt werden könnte. Die Suche nach ähnlichen noch funktionierenden Objekten, Recherche in Klangarchiven und schriftlichen Quellen oder die Nachbildung der Objekte mittels 3D-Druck können hier Optionen sein, um den historischen Klängen auf die Spur zu kommen.

Raum-Audio-Systeme als Möglichkeit zur authentischen Darstellung historischer Objektklänge

Sind die historischen Klänge erst einmal rekonstruiert, stellt sich die Frage nach deren Darstellung. Die Objektklänge können auf unterschiedliche Weise zusammen mit den Ausstellungsobjekten präsentiert werden: entweder als verbale Klangbeschreibung (auf einem beigefügten Objekttextlabel, in einer Audioerklärung auf einem Audioguide oder auf Hörstationen über Kopfhörer, Lautsprecher oder Audio-Spotlights) oder akustisch (präsentiert mittels Audioguide oder durch Hörstationen). Beide Varianten haben jedoch Nachteile hinsichtlich der Authentizität. Verbale Beschreibungen von Objektklängen können immer nur eine Annäherung an die tatsächlichen Klänge sein. Zudem fällt es Besuchenden oft schwer, sich vorzustellen, wie sich ein verbal beschriebener Objektklang tatsächlich anhört. Häufig gelingt dieser Übersetzungsprozess nicht. Diese Problematik haben wir bei akustisch präsentierten Klängen zwar nicht, hier ist es aber so, dass die Objektklänge nicht von der Position der Ausstellungsobjekte, sondern im Kopfhörer oder Lautsprecher zu hören sind. Es besteht also eine räumliche Distanz zwischen den Objekten und den zugehörigen Klängen, was die wahrgenommene Authentizität der Objekte beeinträchtigen kann.

Wie kann diese Problematik überwunden werden? Eine mögliche Antwort lautet: mittels eines Raum-Audio-Systems. Dabei handelt es sich um ein technisches System ähnlich einem Audioguide, das jedoch zusätzlich die Position und Blickrichtung des Besuchenden erfasst und abhängig davon die Klänge der Ausstellungsobjekte so über die Kopfhörer präsentiert, dass sie als von den Objekten kommend wahrgenommen werden. Damit haben zumindest in der Wahrnehmung der Besuchenden die Objekte und deren Klänge dieselbe Position, wodurch die wahrgenommene Authentizität der Objekte gesteigert werden soll. Wie sich verbale Klangbeschreibungen, eine akustische Präsentation in normaler Stereoqualität und eine Präsentation von Objektklängen mittels Raum-Audio-System nicht nur auf die wahrgenommene historische Authentizität der Objekte, sondern auch auf andere Erlebens- und Wissenserwerbsaspekte auswirken, soll im Projekt „Historische Klänge“ in der Virtuellen Realität (VR) der Kommandobrücke des historischen Schleppschiffs SEEFALKE untersucht werden.

Virtual Reality als Vermittlungs- und Untersuchungsinstrument

Das historische Schleppschiff SEEFALKE ist ein Hochsee-Bergungsschlepper, der im Jahr 1924 erstmals in Betrieb genommen wurde. Die SEEFALKE ist speziell ausgestattet, um Schiffen in Seenot auf hoher See auch unter widrigsten Wetterbedingungen zu helfen, indem sie Bergungsaktionen durchführt, Schleppdienste anbietet und Brände bekämpft. Während ihrer aktiven Zeit steuerte sie verschiedene Ziele auf der ganzen Welt an. Sie blieb – unterbrochen durch eine Zeit vom Ende des zweiten Weltkriegs bis 1950 – bis 1970 im Dienst, bevor sie schließlich im Museumshafen zur Besichtigung ausgestellt wurde, um ihre einzigartige Geschichte erlebbar zu machen – bisher allerdings ohne die für ihren Einsatz typischen Klänge.

Das historische Schleppschiff SEEFALKE im Museumshafen des Deutschen Schifffahrtsmuseums in Bremerhaven, Copyright: @DSM

Um die Klänge bei einem Bergungseinsatz der SEEFALKE erfahrbar zu machen und unterschiedliche Arten der Geräuschdarstellung zu untersuchen, wurde zunächst der Ablauf eines Bergungseinsatzes recherchiert und die Klänge der dabei zum Einsatz kommenden Objekte auf der Kommandobrücke der SEEFALKE zusammengetragen, d.h. vor Ort aufgenommen oder von recherchierten vergleichbaren Objekten übernommen. Gleichzeitig wurde die Kommandobrücke sowie die Außenansicht der Brücke dreidimensional optisch gescannt und diese Scans zu einer Virtuellen Realität (VR) zusammengesetzt. Außerdem wurde die Kommandobrücke akustisch vermessen, um den Raumklang von Objekten auf der Kommandobrücke unabhängig von der Position der Hörenden in der VR simulieren zu können. Die so entstandene VR dient einerseits als Prototyp für die Anwendung als Vermittlungsinstrument im DSM in Bremerhaven und andererseits als Untersuchungsinstrument für unsere empirische Studie.

Optisches Scannen (links) mittels LiDAR-Technologie und akustisches Vermessen (rechts) des historischen Schleppschiffs SEEFALKE, Copyright: Georg Stolz

Wie beeinflusst die Art der Darstellung von Objektklängen das Erleben und den Wissenserwerb?

In der empirischen Studie wird die VR der SEEFALKE den Proband*innen mittels VR-Brille präsentiert. Die Proband*innen können sich in der VR frei bewegen, werden allerdings durch eine Audioerklärung, die sie über einen typischen Bergungsvorgang auf der SEEFALKE informiert, in ihrer Navigation angeleitet. Während der Audioerklärung werden einzelne Objekte, die bei einem Bergungsvorgang auf der Kommandobrücke der SEEFALKE zum Einsatz kamen, benannt – so beispielsweise der Maschinentelegraph und die Sprachrohrpfeife. Diese Benennung geht außerdem mit der Präsentation des jeweiligen Objektklanges einher. Die Objektklänge werden abhängig von der Versuchsbedingung, der die Proband*innen im Vorfeld der Untersuchung zufällig zugeteilt werden, auf unterschiedliche Art und Weise dargestellt: verbal beschrieben (Bedingung 1), akustisch in normaler Stereoqualität (Bedingung 2) und akustisch-räumlich mittels des in die VR implementierten Raum-Audio-Systems (Bedingung 3). Im Anschluss an die Begehung der VR beantworten die Proband*innen Fragen zu ihrer empfundenen Präsenz in der VR, ihrem historischen Erleben in der VR, der wahrgenommenen historischen Authentizität der VR, ihrer kognitiven Belastung während der Begehung, ihrem räumlichen Erinnerungsvermögen an die Positionen der Objekte und bearbeiten außerdem einen Wissenstest zum Wiedererkennen der Objektklänge sowie zur Erinnerung an weitere Informationen in der Audioerklärung. Während der Begehung wird außerdem die visuelle Aufmerksamkeit der Proband*innen mittels in der VR-Brille integriertem Eyetracker gemessen.

Aktuell befindet sich das Projekt in der Phase der Datenerhebung. Nach deren Abschluss werden die Daten inferenzstatistisch ausgewertet, d.h. die drei Versuchsbedingungen werden hinsichtlich der erhobenen Daten miteinander verglichen. So können Rückschlüsse darauf gezogen werden, welche Art der Darstellung von Objektklängen für ein authentisches Erleben der Ausstellungsobjekte, die kognitive Verarbeitung und den Wissenserwerb am förderlichsten ist. Wir erwarten unter anderem, dass die wahrgenommene historische Authentizität der Objekte, das historische Erleben und die Erinnerung an die Objektklänge mit verbalen Beschreibungen am niedrigsten, mit normaler Stereoqualität höher und mit Raum-Audio am höchsten ist. Ob dies allerdings durch die Daten bestätigt wird, bleibt abzuwarten.

Ausschnitte zum Maschinentelegraphen aus der Begehung der Virtual Reality der Kommandobrücke der SEEFALKE: 1. mit Verbalisierung der Objektklänge, 2. mit akustischen Objektklängen in normaler Stereoqualität und 3. mit akustischen Objektklängen in räumlicher Audioqualität, Copyright: IWM Tübingen


Dr. Manuela Glaser ist wissenschaftliche Mitarbeiterin am Leibniz-Institut für Wissensmedien Tübingen in der Arbeitsgruppe Realitätsnahe Darstellungen.

Titelbild: Virtual Reality des historischen Schleppschiffs SEEFALKE, Copyright: IWM Tübingen.