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Welchen Mehrwert haben Digitalisate von Ausstellungsobjekten?

Ein Beitrag von Manuela Glaser vom Leibniz-Institut für Wissensmedien Tübingen (IWM) über Material-Visualisierungen im Museum

Im Rahmen des von der Leibniz-Gemeinschaft geförderten Projektes „DigiMat“ – einer Kooperation des Deutschen Schifffahrtsmuseums in Bremerhaven, der Universität Bremen und dem Leibniz-Institut für Wissensmedien in Tübingen – wurde in mehreren Experimentalausstellungen die Wirkungen von Digitalisaten von Ausstellungsobjekten auf die Besuchenden untersucht.

As part of the Leibniz-SAW project “DigiMat” – a cooperation between the German Maritime Museum in Bremerhaven, the University of Bremen, and the Leibniz-Institut für Wissensmedien in Tübingen – the effects of digital models of exhibition objects on visitors were examined in several experimental exhibitions.


In Museen werden Kulturgüter nicht nur gesammelt und dokumentiert, sondern auch für ein öffentliches Publikum ausgestellt. Dabei werden den Besuchenden unter anderem historische Themen anhand von Ausstellungsobjekten vermittelt. In den letzten Jahren ermöglichten es neue Technologien Ausstellungsobjekte zu digitalisieren und diese Digitalisate über den realen Ausstellungsraum hinaus auf den Webseiten der Museen oder in über das Internet zugänglichen Datenbanken ortsunabhängig und damit einem breiteren Publikum zugänglich zu machen. Außerdem werden Digitalisate auch im realen Ausstellungsraum als Ergänzung zu ihren realen Pendants eingesetzt, um zu einer besseren Wissensvermittlung beizutragen. Inwiefern Digitalisate tatsächlich einen didaktischen Mehrwert haben, wurde im Projekt „DigiMat“ in mehreren empirischen Studien untersucht.

Eine didaktische Einbettung ergänzender Digitalisate scheint notwendig

In einer ersten Studie wurde basierend auf theoretischen Überlegungen zum Zusammenspiel von Objekt, Medium und Besucher (Dudley, 2010; Schweibenz, 2020) in einer Ausstellung zum Thema „Wale und Menschen“ explorativ untersucht, wie sich die Ergänzung eines realen Ausstellungsobjektes durch dessen Digitalisat auf die Rezeption der Besuchenden auswirkt. Beim ergänzenden Digitalisat handelte es sich um ein dreh- und skalierbares Oberflächenmodell, das auf einem Tablet präsentiert wurde. Es wurden kognitive, emotionale, motivationale und verhaltensbezogene Daten erhoben und zwischen Besuchenden verglichen, die die Ausstellung entweder mit oder ohne Digitalisat besucht hatten. Die Ergebnisse zeigten, dass die bloße Bereitstellung digitaler Objekte nicht ausreicht, um die kognitiven, emotionalen, motivationalen und verhaltensbezogenen Aspekte der Besuchendenrezeption signifikant zu beeinflussen. Vielmehr bedarf es didaktischer Konzepte, um digitale Modelle von Ausstellungsobjekten sinnvoll in die Ausstellung zu integrieren, in Beziehung zu ihren originalen Pendants zu setzen und um eine signifikante Wirkung zu erzielen.

Pottwalzahnschnitzerei und deren dreh- und skalierbares Digitalisat präsentiert auf einem Tablet in einer Experimentalausstellung zum Thema „Wale und Menschen“, Copyright: Christoph Jäckle/IWM, DSM, MAPEX

Ergänzende Digitalisate haben keinen direkten Einfluss auf das Lernergebnis

Ein lernbezogener Vorteil ergänzender Digitalisate könnte darin liegen, dass es sich dabei um eine zusätzliche Repräsentation des Originalobjektes handelt, die nach dem DeFT framework for learning with multiple representations (Ainsworth, 1999, 2006) unter anderem komplementäre Informationen zum Originalobjekt bietet, komplementäre kognitive Prozesse anstößt, zu einer besseren Abstrahierbarkeit führt und damit zu einem besseren Verständnis der Inhalte beiträgt. Ob dies in Bezug auf ergänzende Digitalisate tatsächlich der Fall ist, wurde in zwei weiteren Studien untersucht, indem der Wissenserwerb von Besuchenden einer Online-Ausstellung zum Thema „Koggebau“ erfasst wurde. Dabei wurden von fünf verschiedenen Ausstellungsobjekten Fotos sowie daneben röntgenbasierte digitale Volumen-Modelle in Form von Videos in die Online-Ausstellung integriert. Volumenmodelle bilden im Gegensatz zu Oberflächenmodellen nicht nur die Oberfläche, sondern auch das Innenleben eines Objektes ab. Die Videos wurden nicht automatisch abgespielt, sondern die Besuchenden konnten mit einem Schiebregler durch die Videos scrollen. Die Videos zeigten die Volumen-Modelle der Objekte von allen Seiten und von innen und zoomten außerdem auf zwei besondere Details, die in einem beigefügten Objekttext beschrieben wurden. Auf den Fotos war jeweils nur eines der beiden Details, in den Volumenmodellen aber jeweils beide Details zu sehen, wodurch dem Digitalisat ein didaktischer Mehrwert verliehen wurde. Die Besuchenden sahen sich die Online-Ausstellung entweder mit oder ohne die Volumenmodelle in Form von Videos an. In der ersten der beiden Studien wurde angenommen, dass Volumenmodelle von Ausstellungsobjekten den Fokus der Besuchenden auf die Materialität, Details und offene Fragen erhöhen und zusätzlich räumliche und kognitive Multiperspektivität stimulieren. Die Ergebnisse bestätigen derartige Effekte jedoch nicht. In der zweiten der beiden Studien wurde angenommen, dass die Volumenmodelle der Ausstellungsobjekte die Interpretationskompetenz von Röntgenbildern, das Behalten von Details, die auf den Fotos und in den digitalen Modellen dargestellt waren, sowie das Behalten von Details, die nur in den digitalen Modellen sichtbar waren, verbessern. Darüber hinaus wurde angenommen, dass Volumenmodelle die Behaltensleistung und den Transfer der zugrundeliegenden Prinzipien (d.h. die Bedeutung des gemeinsamen Details im Foto und im Volumenmodell für den Koggebau) verbessern. Die Ergebnisse bestätigen die angenommenen Effekte hinsichtlich der verschiedenen Aspekte des Kompetenz- und Wissenserwerbs jedoch nicht.

Ausschnitt einer Online-Experimentalausstellung zum Thema „Koggebau“ mit Foto und navigierbarem Video eines röntgenbasierten digitalen Volumenmodells eines Dübels der Bremer Kogge, Copyright: IWM, DSM, MAPEX

Eigenständige, holographische Digitalisate werden länger und mit mehr kognitivem Aufwand verarbeitet als reale Objekte, es wird aber auch hiermit nicht mehr gelernt

Während in den oben dargestellten Studien Digitalisate in Ergänzung zu ihren Referenzobjekten untersucht wurden, ging es in einer vierten Studie um Digitalisate als eigenständige Objekte. Hier wurden basierend auf den von Innocente et al. (2023) postulierten lernförderlichen Mechanismen immersiver Technologien im Cultural Heritage Bereich die Rezeption und der Wissenserwerb von Inhalten einer Ausstellung zum Thema „Wale und Menschen“ untersucht, die im Vergleich zur ersten Studie jedoch andere Inhalte hatte. Die Ausstellung beinhaltete drei reale sowie drei holographische Objekte (photogrammetrisch erstellte Oberflächenmodelle), die mittels der Augmented Reality (AR)-Technologie Microsoft HoloLens 2 sichtbar gemacht wurden. Die Ergebnisse zeigten, dass die holographischen Objekte hinsichtlich ihrer Qualität auf einer Skala von 1-7 mit einem durchschnittlichen Wert von 4,54 zwar als mittelmäßig eingeschätzt werden, unabhängig davon aber dennoch länger und mit mehr mentaler Anstrengung betrachtet werden als reale Objekte. Diese Effekte könnten Neuheitseffekte darstellen, da die Besuchenden bisher noch wenig Erfahrung mit der Nutzung von Augmented-Reality-Technologien wie der Microsoft HoloLens 2 haben. Die realen Objekte dagegen werden als präsenter, realer, beeindruckender und authentischer eingeschätzt als die holographischen Objekte. Bezüglich des Wissenserwerbs, der Bildung von Gegenwartsbezügen, des wahrgenommenen Gewichts und der Zeugenschaft für in den Objekttexten benannte Sachverhalte zeigen sich keine Unterschiede zwischen den beiden Objekttypen. Basierend auf diesen Ergebnissen kann Museen und Ausstellungsgestaltern empfohlen werden, die Neuheitseffekte von Augmented-Reality-Technologien auszunutzen und holographische Digitalisate dann einzusetzen, wenn die Beschäftigung der Besuchenden mit den Objekten zeitlich und kognitiv intensiviert werden soll, auch wenn dies nicht unmittelbar zu besserem Wissenserwerb führt. Originale Objekte sollten dann ausgestellt werden, wenn die Besuchenden beeindruckt und ihnen mittels der Authentizität der Objekte deren Vergangenheit nahegebracht werden soll.

Experimentalausstellung zum Thema „Wale und Menschen“ mit realen Objekten und eigenständigen holographischen Digitalisaten präsentiert mit Microsoft Hololens 2, Copyright: IWM, DSM

Warum wurde in den dargestellten Studien keine Lernverbesserung durch Digitalisate gefunden?

Aber warum wurde in den oben dargestellten Studien keine Lernverbesserung mit Digitalisaten gefunden? Dies könnte daran liegen, dass die Digitalisierung für die hier verwendete Art von Objekten einen zu geringen didaktischen Mehrwert bietet. In den Studien wurden einfache statische Objekte, nicht aber komplexe (mechanische) Funktionsobjekte wie beispielsweise eine Uhr oder eine Dampfmaschine verwendet. In Museen und Ausstellungen können derartige Funktionsobjekte aus konservatorischen Gründen häufig nicht im Betrieb gezeigt werden und die innenliegende Mechanik ist oft nicht sichtbar. Die Digitalisierung könnte für diese Objekte einen besonderen Mehrwert haben, da sie es ermöglicht, einzelne Bauteile aus dem virtuellen Objekt herauszulösen, isoliert zu präsentieren sowie die Bewegungen der ineinandergreifenden Bauteile zu animieren. So können die Objekte virtuell in Funktion gesetzt und ihre Mechanismen den Besuchenden besser veranschaulicht werden. Der didaktische Mehrwert der Digitalisierung sollte in diesen Fällen ungemein höher sein als für die in den obigen Studien verwendeten Objekte. Pallud (2017) weist außerdem auf die Bedeutung der Interaktivität von Informationstechnologien für das Lernen in Museen und Ausstellungen hin. Werden Digitalisate so präsentiert, dass die Besuchenden auf inhaltsbezogene Weise mit ihnen interagieren können, könnte dies nicht nur zu einer höheren wahrgenommenen Authentizität der Objekte und mehr kognitivem Engagement, sondern dadurch auch zu einem besseren Wissenserwerb führen. Allerdings ist auch der Aufwand in der Erstellung animierter und interaktiver Digitalisate deutlich höher. Deshalb muss bereits im Vorfeld genau überlegt werden, welche Objekte für eine Digitalisierung zu Vermittlungszwecken in Frage kommen, welche Art Digitalisat erstellt werden soll und worin der didaktische Mehrwert dieser Digitalisierung liegt bzw. welche Fragen das Digitalisat beantworten soll.


Dr. Manuela Glaser ist wissenschaftliche Mitarbeiterin am Leibniz-Institut für Wissensmedien Tübingen in der Arbeitsgruppe Realitätsnahe Darstellungen.

Titelbild: Experimentalausstellung zum Thema „Wale und Menschen“ am Leibniz-Institut für Wissensmedien, Copyright: Christoph Jäckle/IWM, DSM, MAPEX


Literatur

Ainsworth, S. (1999). The functions of multiple representations. Computers & Education, 33, 131-152. https://doi.org/10.1016/S0360-1315(99)00029-9

Ainsworth, S. (2006). DeFT: A conceptual framework for considering learning with multiple representations. Learning and Instruction, 16(3), 183-198. https://doi.org/10.1016/j.learninstruc.2006.03.001

Dudley, S. H. (2010). Museum materialities. In S. H. Dudley (ed.), Museum materialities. Objects, engagement, interpretations (pp. 1-17). Routledge.

Innocente, C., Ulrich, L., Moos, S., & Vezzetti, E. (2023). A framework study on the use of immersive XR technologies in the cultural heritage domain. Journal of Cultural Heritage, 62, 268-283. https://doi.org/10.1016/j.culher.2023.06.001

Pallud, J. (2017). Impact of interactive technologies on stimulating learning experiences in a museum. Information & Management 54, 465–478.

Schweibenz, W. (2020). Wenn das Ding digital ist … . In U. Andraschke & S. Wagner (Hrsg.), Objekte im Netz. Wissenschaftliche Sammlungen im digitalen Wandel (S. 15-27). transcript. https://doi.org/10.14361/9783839455715-002

Authentische Darstellung historischer Objektklänge mittels Virtual Reality

Manuela Glaser vom Leibniz-Institut für Wissensmedien Tübingen über das Projekt „Historische Klänge“ am Beispiel des Schleppschiffs SEEFALKE.

Im Rahmen des durch den Forschungsverbund „Wert der Vergangenheit“ geförderten Projekts „Historische Klänge“ wurde eine Virtuelle Realität (VR) eines historischen Schleppschiffs erstellt. Darin sollen unterschiedliche Darstellungsweisen von Objektklängen im Hinblick auf Erlebens- und Wissenserwerbsaspekte untersucht werden.

As part of the “Historical Sounds” project funded by the Leibniz Research Alliance “Value of the Past”, a virtual reality (VR) of a historical tugboat was created. It will be used to investigate different ways of presenting object sounds regarding aspects of experience and knowledge acquisition.


Objektklänge tragen zu einem ganzheitlichen, authentischen Erleben von Ausstellungobjekten bei

Das interdisziplinäre Projekt „Historische Klänge“ ist eine Kooperation zwischen dem Leibniz-Institut für Wissensmedien in Tübingen, der Technischen Universität Ilmenau und dem Deutschen Schifffahrtsmuseums in Bremerhaven / Leibniz-Institut für Maritime Geschichte (DSM). Psycholog*innen, Ingenieure und Museumsexpert*innen arbeiten hier gemeinsam an der Frage, wie Ausstellungsobjekte im Gegensatz zu der zumeist vorherrschenden rein visuellen Ausstellungspraxis ganzheitlicher und damit auch authentischer erfahrbar gemacht werden können. Der Fokus liegt dabei auf dem Hörbarmachen von Ausstellungsobjekten. Außerdem stellen die akustischen Eigenschaften von Ausstellungsobjekten häufig einen wichtigen Vermittlungsaspekt dar, z.B. bei Musikinstrumenten und signalgebenden Geräten, aber auch bei Gebrauchsgegenständen sowie bei Arbeitsumgebungen und anderen Innen- und Außenräumen. Wie klang beispielsweise ein mittelalterliches Portativ? Welche Geräusche machten eigentlich Diskettenlaufwerke und warum? Und wie war die Geräuschkulisse auf historischen Schiffen und was folgte daraus für die Kommunikation an Bord? Von vielen historischen Ausstellungsobjekten wissen wir nicht, wie sie klingen. Häufig sind sie so fragil, dass sie aus konservatorischen Gründen nicht mehr in Funktion gesetzt und ihnen damit auch keine Klänge mehr entlockt werden können. Damit bleibt auch ein wichtiger Zugang verwehrt, der für inklusive Museumserlebnisse genutzt werden könnte. Die Suche nach ähnlichen noch funktionierenden Objekten, Recherche in Klangarchiven und schriftlichen Quellen oder die Nachbildung der Objekte mittels 3D-Druck können hier Optionen sein, um den historischen Klängen auf die Spur zu kommen.

Raum-Audio-Systeme als Möglichkeit zur authentischen Darstellung historischer Objektklänge

Sind die historischen Klänge erst einmal rekonstruiert, stellt sich die Frage nach deren Darstellung. Die Objektklänge können auf unterschiedliche Weise zusammen mit den Ausstellungsobjekten präsentiert werden: entweder als verbale Klangbeschreibung (auf einem beigefügten Objekttextlabel, in einer Audioerklärung auf einem Audioguide oder auf Hörstationen über Kopfhörer, Lautsprecher oder Audio-Spotlights) oder akustisch (präsentiert mittels Audioguide oder durch Hörstationen). Beide Varianten haben jedoch Nachteile hinsichtlich der Authentizität. Verbale Beschreibungen von Objektklängen können immer nur eine Annäherung an die tatsächlichen Klänge sein. Zudem fällt es Besuchenden oft schwer, sich vorzustellen, wie sich ein verbal beschriebener Objektklang tatsächlich anhört. Häufig gelingt dieser Übersetzungsprozess nicht. Diese Problematik haben wir bei akustisch präsentierten Klängen zwar nicht, hier ist es aber so, dass die Objektklänge nicht von der Position der Ausstellungsobjekte, sondern im Kopfhörer oder Lautsprecher zu hören sind. Es besteht also eine räumliche Distanz zwischen den Objekten und den zugehörigen Klängen, was die wahrgenommene Authentizität der Objekte beeinträchtigen kann.

Wie kann diese Problematik überwunden werden? Eine mögliche Antwort lautet: mittels eines Raum-Audio-Systems. Dabei handelt es sich um ein technisches System ähnlich einem Audioguide, das jedoch zusätzlich die Position und Blickrichtung des Besuchenden erfasst und abhängig davon die Klänge der Ausstellungsobjekte so über die Kopfhörer präsentiert, dass sie als von den Objekten kommend wahrgenommen werden. Damit haben zumindest in der Wahrnehmung der Besuchenden die Objekte und deren Klänge dieselbe Position, wodurch die wahrgenommene Authentizität der Objekte gesteigert werden soll. Wie sich verbale Klangbeschreibungen, eine akustische Präsentation in normaler Stereoqualität und eine Präsentation von Objektklängen mittels Raum-Audio-System nicht nur auf die wahrgenommene historische Authentizität der Objekte, sondern auch auf andere Erlebens- und Wissenserwerbsaspekte auswirken, soll im Projekt „Historische Klänge“ in der Virtuellen Realität (VR) der Kommandobrücke des historischen Schleppschiffs SEEFALKE untersucht werden.

Virtual Reality als Vermittlungs- und Untersuchungsinstrument

Das historische Schleppschiff SEEFALKE ist ein Hochsee-Bergungsschlepper, der im Jahr 1924 erstmals in Betrieb genommen wurde. Die SEEFALKE ist speziell ausgestattet, um Schiffen in Seenot auf hoher See auch unter widrigsten Wetterbedingungen zu helfen, indem sie Bergungsaktionen durchführt, Schleppdienste anbietet und Brände bekämpft. Während ihrer aktiven Zeit steuerte sie verschiedene Ziele auf der ganzen Welt an. Sie blieb – unterbrochen durch eine Zeit vom Ende des zweiten Weltkriegs bis 1950 – bis 1970 im Dienst, bevor sie schließlich im Museumshafen zur Besichtigung ausgestellt wurde, um ihre einzigartige Geschichte erlebbar zu machen – bisher allerdings ohne die für ihren Einsatz typischen Klänge.

Das historische Schleppschiff SEEFALKE im Museumshafen des Deutschen Schifffahrtsmuseums in Bremerhaven, Copyright: @DSM

Um die Klänge bei einem Bergungseinsatz der SEEFALKE erfahrbar zu machen und unterschiedliche Arten der Geräuschdarstellung zu untersuchen, wurde zunächst der Ablauf eines Bergungseinsatzes recherchiert und die Klänge der dabei zum Einsatz kommenden Objekte auf der Kommandobrücke der SEEFALKE zusammengetragen, d.h. vor Ort aufgenommen oder von recherchierten vergleichbaren Objekten übernommen. Gleichzeitig wurde die Kommandobrücke sowie die Außenansicht der Brücke dreidimensional optisch gescannt und diese Scans zu einer Virtuellen Realität (VR) zusammengesetzt. Außerdem wurde die Kommandobrücke akustisch vermessen, um den Raumklang von Objekten auf der Kommandobrücke unabhängig von der Position der Hörenden in der VR simulieren zu können. Die so entstandene VR dient einerseits als Prototyp für die Anwendung als Vermittlungsinstrument im DSM in Bremerhaven und andererseits als Untersuchungsinstrument für unsere empirische Studie.

Optisches Scannen (links) mittels LiDAR-Technologie und akustisches Vermessen (rechts) des historischen Schleppschiffs SEEFALKE, Copyright: Georg Stolz

Wie beeinflusst die Art der Darstellung von Objektklängen das Erleben und den Wissenserwerb?

In der empirischen Studie wird die VR der SEEFALKE den Proband*innen mittels VR-Brille präsentiert. Die Proband*innen können sich in der VR frei bewegen, werden allerdings durch eine Audioerklärung, die sie über einen typischen Bergungsvorgang auf der SEEFALKE informiert, in ihrer Navigation angeleitet. Während der Audioerklärung werden einzelne Objekte, die bei einem Bergungsvorgang auf der Kommandobrücke der SEEFALKE zum Einsatz kamen, benannt – so beispielsweise der Maschinentelegraph und die Sprachrohrpfeife. Diese Benennung geht außerdem mit der Präsentation des jeweiligen Objektklanges einher. Die Objektklänge werden abhängig von der Versuchsbedingung, der die Proband*innen im Vorfeld der Untersuchung zufällig zugeteilt werden, auf unterschiedliche Art und Weise dargestellt: verbal beschrieben (Bedingung 1), akustisch in normaler Stereoqualität (Bedingung 2) und akustisch-räumlich mittels des in die VR implementierten Raum-Audio-Systems (Bedingung 3). Im Anschluss an die Begehung der VR beantworten die Proband*innen Fragen zu ihrer empfundenen Präsenz in der VR, ihrem historischen Erleben in der VR, der wahrgenommenen historischen Authentizität der VR, ihrer kognitiven Belastung während der Begehung, ihrem räumlichen Erinnerungsvermögen an die Positionen der Objekte und bearbeiten außerdem einen Wissenstest zum Wiedererkennen der Objektklänge sowie zur Erinnerung an weitere Informationen in der Audioerklärung. Während der Begehung wird außerdem die visuelle Aufmerksamkeit der Proband*innen mittels in der VR-Brille integriertem Eyetracker gemessen.

Aktuell befindet sich das Projekt in der Phase der Datenerhebung. Nach deren Abschluss werden die Daten inferenzstatistisch ausgewertet, d.h. die drei Versuchsbedingungen werden hinsichtlich der erhobenen Daten miteinander verglichen. So können Rückschlüsse darauf gezogen werden, welche Art der Darstellung von Objektklängen für ein authentisches Erleben der Ausstellungsobjekte, die kognitive Verarbeitung und den Wissenserwerb am förderlichsten ist. Wir erwarten unter anderem, dass die wahrgenommene historische Authentizität der Objekte, das historische Erleben und die Erinnerung an die Objektklänge mit verbalen Beschreibungen am niedrigsten, mit normaler Stereoqualität höher und mit Raum-Audio am höchsten ist. Ob dies allerdings durch die Daten bestätigt wird, bleibt abzuwarten.

Ausschnitte zum Maschinentelegraphen aus der Begehung der Virtual Reality der Kommandobrücke der SEEFALKE: 1. mit Verbalisierung der Objektklänge, 2. mit akustischen Objektklängen in normaler Stereoqualität und 3. mit akustischen Objektklängen in räumlicher Audioqualität, Copyright: IWM Tübingen


Dr. Manuela Glaser ist wissenschaftliche Mitarbeiterin am Leibniz-Institut für Wissensmedien Tübingen in der Arbeitsgruppe Realitätsnahe Darstellungen.

Titelbild: Virtual Reality des historischen Schleppschiffs SEEFALKE, Copyright: IWM Tübingen.

Der Materialfluss. Wissen und Bewegung im Museum

Ein Beitrag von Ruth Schilling (Deutsches Schifffahrtsmuseum) über medial-materiale Artefakte, ihre Evidenzproduktion und eine begriffliche Anleihe aus der Logistik


Materialität und Medialität sind mit fluiden Zirkulationsprozessen von Wissen, Bedeutung, Werten und Artefakten verbunden. Ein Blick in Museen und Ausstellungen zeigt, dass hierbei nicht nur das intendierte „Exponieren“ material-medialer Assemblagen aufschlussreich ist, sondern auch ihre Wertsetzung, wenn sie ausgewählt und bewegt werden. 

Materiality and mediality are connected to processes of circulation with respect to meaning, values and artefacts. Looking at museums and exhibitions we see that not only the intended process of “exposing” material-medial assemblages is revealing, but also processes of value making by selecting and transporting.

Das Digitalisieren von Museumsobjekten soll durch die Sichtbarmachung vorher verborgener Spuren Gegenstände besser als je zuvor ‚zum Sprechen‘ bringen und durch ihre niederschwellige Zugänglichkeit im Netz einen weltweiten Wissensaustausch über sie befördern. Auch jenseits von Museen und Ausstellungen kommt digitalen Bildern – sei es in der Industrie, sei es in der Medizin oder auch in den Naturwissenschaften – zunehmend eine grundlegende heuristische Funktion zu. Selten wird dabei reflektiert, wie unterschiedliche Digitalisierungsmethoden unsere Blicke und damit auch unsere Wissensproduktionen lenken. Wie beeinflusst das Wechselspiel unterschiedlicher digitaler und analoger Aggregatszustände die immateriellen Wert- und Wissenszuschreibungen, die wir Artefakten beimessen? Wie prägen räumliche, situative und praxeologische Settings dieses Wechselspiel?

Das Ding und seine Bedeutungen

Der inzwischen überaus reichhaltigen Forschungsliteratur zu der Frage, was eigentlich ein digitales Artefakt ausmacht, stehen wenige Überlegungen zum Wechselspiel des zwischen Materialität und Medialität changierenden wertsetzenden und wissensschaffenden Potenzials gegenüber. Dies ist umso erstaunlicher, als wir täglich von diesem Wechselspiel umgeben sind. Die Auswirkung einer sich ausdifferenzierenden Mediennutzung auf unser Leseverhalten steht im Blickpunkt von Bibliotheken, die daran ihre eigene zukünftige Existenz knüpfen.

In den Museen aber, den Stätten, die sich dem 3D in allen Schattierungen als wissensstiftend verschrieben haben, muss die Forschung zur Auswirkung der material-medialen Konstellationen auf Geschichtsbilder und deren Rezeptionsverhalten erst noch an Fahrt aufnehmen.

Medial-materiale Konstellationen im Museum: Die Ausstellung „Seh-Stücke. Maritimes digital entdeckt“ im Deutschen Schifffahrtsmuseum/Leibniz-Institut für Maritime Geschichte.

Auch wenn Museen und Ausstellungen die Persistenz von Artefakten betonen, indem sie sie zu einer mit klaren Bedeutungszuschreibungen versehenen Ding-Raum-Assemblage werden lassen, ist das Wechselspiel zwischen Artefakt und Bedeutung häufig sehr viel ergebnisoffener, als sich auf den ersten Blick vermuten lässt.

Das Ding und unsere Handlungen

In der Sonderausstellung „Seh-Stücke“, welche das Deutsche Schifffahrtsmuseum im Leibniz-geförderten Forschungsprojekt „Digital Materialities. Virtual and Analogue Forms of Exhibiting Museum Artefacts“ gemeinsam mit dem Mapex Center for Materials and Processes der Universität Bremen sowie dem Leibniz-Institut für Wissensmedien (IWM) in Tübingen realisieren konnte, werden Chancen und potenzielle Probleme von digital bildgebenden Verfahren an Sammlungsobjekten und deren Integration in Museumsausstellungen erprobt.

Zahlreichen DSM-Sammlungsobjekten konnten mittels Röntgen- und CT-Scans nicht allein bislang verborgene Informationen ihres Innenlebens abgewonnen werden. Vielmehr konnten den ausgewählten Sammlungsgütern in nicht wenigen Fällen neue Gebrauchs- und Bedeutungsaspekte zugeschrieben werden, welche sie zu sprechenden Zeugnissen für den Umgang des Menschen mit dem Meer aufwerten. So konnten wir zum Beispiel das Alter und Geschlecht von Meeressäugern bestimmen, aus denen kunstvolle Artefakte geschnitzt worden waren, oder auch solche Artefakte als “fake shaw”, also gefälschtes Scrim shaw enttarnen, für das gar kein Knochen, sondern Kunststoff verwendet worden war.

Zeichenverwirrung im Museum: Banner der Bremer Reederei Norddeutscher Lloyd neben Leitsystem und Flucht- und Rettungswegekennzeichnung im Deutschen Schifffahrtsmuseum September 2014, Foto: Ruth Schilling. 

Objektanordnungen bieten im Museum aber immer auch Raum für durch die Kurator:innen ungeplante Bedeutungszusammenhänge, was darauf hindeutet, dass materielle Artefakte eben nur durch ein komplexes Wechselspiel zu fassen sind. Materialität-Medialität zu untersuchen, stellt daher ein Plädoyer für eine Wiedereinführung kommunikativer Praktiken in die Produktion von historischen Wert- und Wissenskonstellationen dar. Die Verbindung von Handlung und Objekt in den Ansätzen Bruno Latours oder auch Hans Peter Hahns zielt auf die Analyse der epistemischen oder auch kulturstiftenden Qualität der Verbindung von Handlung und Ding.

Der „Materialfluss“ als Wertschöpfungskette

Unser Blogbeitrag versucht, diese Perspektive zu erweitern und zu fragen, wie und an welcher Stelle eigentlich Wertsetzungen im Fluss zwischen Materialität und Medialität zu beobachten sind. Hierfür möchten wir in einem Experiment eine Anleihe an ein Gebiet machen, nämlich die Welt des Transports und der Logistik, das erst in neuster Zeit – etwa in den Arbeiten von Dirk van Laak – wissenschaftliche Aufmerksamkeit gefunden hat.

Unter dem Stichwort „Materialfluss” (Monika Dommann) findet sich in dem online verfügbaren Lexikon der Unternehmensgruppe „ProLogistik” folgende Definition:

Der Materialfluss stellt die gesamte Wertschöpfungskette der Logistik dar – vom ersten Lieferanten bis hin zum letzten Kunden. Dabei umfasst er alle verbundenen Prozesse, von der Rohstoffgewinnung bis hin zur Verteilung der fertigen Produkte an die jeweiligen Endverbraucher.

Unter Prozess wiederum versteht das Lexikon Transport”, Lagerung” oder auch Qualitätsmanagement” von Waren und Rohstoffen”. Auf den ersten Blick bieten sich hier wenig Schnittmengen zur Welt der objektgebundenen Wissenskonstellation. Auf den zweiten Blick bergen diese Abstraktionsversuche aus der Welt des ökonomischen Handelns aber zwei Anregungen:

1. Wahrnehmung als Evidenzproduktion

Zum einen legen sie nahe, über die Intention der Dingdefinition zwischen Materialität und Medialität als etwas zu reflektieren, was bereits am Beginn eines Prozesses steht und nicht erst an dessen Ende. Damit ist gemeint, dass die Verknüpfung von Artefakten mit Evidenz nicht als ein Ergebnis von Handlungen anzusehen ist, sondern als ein Schritt, der bereits mit der Wahrnehmung eines Dings als etwas beginnt, das Wert und Wissen generiert.

Die Frage also, wie wir Materialität in ihren unterschiedlichen medialen Konstellationen wahrnehmen, ist an keinem Schritt als ein Ergebnis von Handlungen anzusehen, sondern eine Vorbedingung dazu, wie wir mit diesen Konstellationen eigentlich umgehen. Auf die Welt des Museums übertragen bedeutet dies, dass die dieser Institution inhärente Klassifikation von Dingen bereits ein Teil einer Wertschöpfungskette ist, die sich dann noch einmal potenziert, wenn wir sie ins Virtuelle ausweiten.

Jeden Tag werden in sammelnden und bewahrenden Institutionen Entscheidungen der Objektannahme und -aussonderung getroffen, die sich in den vielfältigen Prozessen der digitalen Erfassung von Objekten noch einmal mehr wiederholen und häufig auch zuspitzen: Was ist es wert, erhalten zu werden? Welche Sammlungen werden digital erfasst? Welchen Werten folgen wir dabei – immer den rein wissensgeleiteten?

2. Bewegungsgeschichten

Die zweite Anregung der Welt des Materialflusses” führt neben dem Ding und seiner Betrachterin bzw. seinem Betrachter noch einen möglicherweise mehr als unbeteiligten Dritten” in die Zirkulationsprozesse von Werten und Bedeutungen ein, nämlich die der Ermöglichung der Bewegtheit von Artefakten, dem Materialfluss”.

Museen waren und sind noch viel stärker als Archive und Bibliotheken dem Umzug, der Wanderschaft und dem räumlichen Zufall unterworfen, einfach auch deswegen, weil sie mit ihren Objekten Publikum brauchen. Das Theater des Wissens” benötigt eine Bühne, ein vom Alltag abgesondertes Setting und vor allem auch immer neue Stücke, um die Neugierde der Betrachtenden immer wieder neu zu entfachen. Dementsprechend spielen Infrastrukturen der Logistik im Sinne von Transport, Lagerung und Qualitätsmanagement” eine entscheidende Rolle beim erfolgreich intendierten Zusammenbringen von Bedeutung und Objekt.

Hier öffnet sich nun ein Einfallstor für noch ganz andere Wertzusammenhänge, die sich manchmal bewusst, aber vielfach auch unbewusst in die Assemblage von Materialität und Medialität einschreiben und die übrigens auch im Aufsetzen erfolgreicher Digitalisierungsworkflows keine unerhebliche Rolle spielen. Da die Artefakte sich nicht von allein bewegen, sind alle auf die Hintergrundakteure des Materialflusses” angewiesen.

Das Wechselspiel von Materialität und Medialität in den Blick zu nehmen bedeutet, die unerzählten Bewegungsgeschichten von Artefakten offenzulegen, sei es, indem vergessene Transportgeschichten im Sinne einer Provenienzforschung zu Tage treten, sei es, indem digitale Erfassungen wiederum eine bildliche Fluidität von Materialität erzeugen, die eine Tiefenerschließung von Objektgeschichten ermöglicht.

Interaktive digitale Ansicht eines Pottwalzahns mit Gravuren, unter anderem einer Christusfigur, aus der Sammlung des Deutschen Schifffahrtsmuseums. Als digitales Artefakt lässt sich der Zahn untersuchen, beispielsweise „durchleuchten”.

Weitergedacht bietet der Blick in die Welt des intendierten Bewegens die Möglichkeit, sich aus dem alten Zwiespalt zwischen materiellen Zwängen und ideellen Zielen herauszubewegen und so ganz neue fluidere Zirkulationsprozesse zwischen unterschiedlichen Materialitäten, Medialitäten und Akteuren bei der Inwertsetzung von Gegenwart und Geschichte zu entdecken. Dies ist ein Entdeckungsprozess, der nicht nur aufschlussreich ist, sondern auch ästhetische Kreativität in Evidenzregime” einführt: Er beschränkt sich nicht nur auf die Augen, den Blick und das Visuelle, sondern wird sich in den kommenden Beiträgen unseres Themenschwerpunkts im Blog „Value of the Past“ immer wieder mit unserem Hörwissen befassen.


Ein Beitrag von Prof. Dr. Ruth Schilling, Direktorin des Deutschen Schiffahrtsmuseums (DSM) – Leibniz-Institut für Maritime Geschichte in Bremerhaven.


Der Beitrag bildet den Auftakt zum Themenschwerpunkt Medialität & Materialität.


Verwendete Literatur

Andrea Geipel, Johannes Sauter und Gregor Hohmann (Hrsg.): Das digitale Objekt: Zwischen Depot und Internet, München 2020.

Gerhard Lauer: Lesen im digitalen Zeitalter, Darmstadt 2020.

Dirk van Laak: Alles im Fluss. Die Lebensadern unserer Gesellschaft – Geschichte und Zukunft der Infrastruktur, Frankfurt am Main 2018.

Dirk van Laak: Infrastrukturen, Version: 1.0, in: Docupedia-Zeitgeschichte, 01.12.2020, http://docupedia.de/zg/laak_infrastrukturen_v1_de_2020

Katja Müller: Digitale Objekte – subjektive Materie. Zur Materialität digitalisierter Objekte in Museen und Archiven, in: Hahn, Hans-Peter/ Neumann, Friedemann (Hg.), Dinge als Herausforderung. Kontexte, Umgangsweisen und Umwertungen von Objekten, Bielefeld 2018, S. 49-66.


Titelbild: Containerverladung in Bremerhaven. Foto: Thomas Dahlstrøm Nielsen, Dezember 2022. Wikimedia Commons.