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Authentische Darstellung historischer Objektklänge mittels Virtual Reality

Manuela Glaser vom Leibniz-Institut für Wissensmedien Tübingen über das Projekt „Historische Klänge“ am Beispiel des Schleppschiffs SEEFALKE.

Im Rahmen des durch den Forschungsverbund „Wert der Vergangenheit“ geförderten Projekts „Historische Klänge“ wurde eine Virtuelle Realität (VR) eines historischen Schleppschiffs erstellt. Darin sollen unterschiedliche Darstellungsweisen von Objektklängen im Hinblick auf Erlebens- und Wissenserwerbsaspekte untersucht werden.

As part of the “Historical Sounds” project funded by the Leibniz Research Alliance “Value of the Past”, a virtual reality (VR) of a historical tugboat was created. It will be used to investigate different ways of presenting object sounds regarding aspects of experience and knowledge acquisition.


Objektklänge tragen zu einem ganzheitlichen, authentischen Erleben von Ausstellungobjekten bei

Das interdisziplinäre Projekt „Historische Klänge“ ist eine Kooperation zwischen dem Leibniz-Institut für Wissensmedien in Tübingen, der Technischen Universität Ilmenau und dem Deutschen Schifffahrtsmuseums in Bremerhaven / Leibniz-Institut für Maritime Geschichte (DSM). Psycholog*innen, Ingenieure und Museumsexpert*innen arbeiten hier gemeinsam an der Frage, wie Ausstellungsobjekte im Gegensatz zu der zumeist vorherrschenden rein visuellen Ausstellungspraxis ganzheitlicher und damit auch authentischer erfahrbar gemacht werden können. Der Fokus liegt dabei auf dem Hörbarmachen von Ausstellungsobjekten. Außerdem stellen die akustischen Eigenschaften von Ausstellungsobjekten häufig einen wichtigen Vermittlungsaspekt dar, z.B. bei Musikinstrumenten und signalgebenden Geräten, aber auch bei Gebrauchsgegenständen sowie bei Arbeitsumgebungen und anderen Innen- und Außenräumen. Wie klang beispielsweise ein mittelalterliches Portativ? Welche Geräusche machten eigentlich Diskettenlaufwerke und warum? Und wie war die Geräuschkulisse auf historischen Schiffen und was folgte daraus für die Kommunikation an Bord? Von vielen historischen Ausstellungsobjekten wissen wir nicht, wie sie klingen. Häufig sind sie so fragil, dass sie aus konservatorischen Gründen nicht mehr in Funktion gesetzt und ihnen damit auch keine Klänge mehr entlockt werden können. Damit bleibt auch ein wichtiger Zugang verwehrt, der für inklusive Museumserlebnisse genutzt werden könnte. Die Suche nach ähnlichen noch funktionierenden Objekten, Recherche in Klangarchiven und schriftlichen Quellen oder die Nachbildung der Objekte mittels 3D-Druck können hier Optionen sein, um den historischen Klängen auf die Spur zu kommen.

Raum-Audio-Systeme als Möglichkeit zur authentischen Darstellung historischer Objektklänge

Sind die historischen Klänge erst einmal rekonstruiert, stellt sich die Frage nach deren Darstellung. Die Objektklänge können auf unterschiedliche Weise zusammen mit den Ausstellungsobjekten präsentiert werden: entweder als verbale Klangbeschreibung (auf einem beigefügten Objekttextlabel, in einer Audioerklärung auf einem Audioguide oder auf Hörstationen über Kopfhörer, Lautsprecher oder Audio-Spotlights) oder akustisch (präsentiert mittels Audioguide oder durch Hörstationen). Beide Varianten haben jedoch Nachteile hinsichtlich der Authentizität. Verbale Beschreibungen von Objektklängen können immer nur eine Annäherung an die tatsächlichen Klänge sein. Zudem fällt es Besuchenden oft schwer, sich vorzustellen, wie sich ein verbal beschriebener Objektklang tatsächlich anhört. Häufig gelingt dieser Übersetzungsprozess nicht. Diese Problematik haben wir bei akustisch präsentierten Klängen zwar nicht, hier ist es aber so, dass die Objektklänge nicht von der Position der Ausstellungsobjekte, sondern im Kopfhörer oder Lautsprecher zu hören sind. Es besteht also eine räumliche Distanz zwischen den Objekten und den zugehörigen Klängen, was die wahrgenommene Authentizität der Objekte beeinträchtigen kann.

Wie kann diese Problematik überwunden werden? Eine mögliche Antwort lautet: mittels eines Raum-Audio-Systems. Dabei handelt es sich um ein technisches System ähnlich einem Audioguide, das jedoch zusätzlich die Position und Blickrichtung des Besuchenden erfasst und abhängig davon die Klänge der Ausstellungsobjekte so über die Kopfhörer präsentiert, dass sie als von den Objekten kommend wahrgenommen werden. Damit haben zumindest in der Wahrnehmung der Besuchenden die Objekte und deren Klänge dieselbe Position, wodurch die wahrgenommene Authentizität der Objekte gesteigert werden soll. Wie sich verbale Klangbeschreibungen, eine akustische Präsentation in normaler Stereoqualität und eine Präsentation von Objektklängen mittels Raum-Audio-System nicht nur auf die wahrgenommene historische Authentizität der Objekte, sondern auch auf andere Erlebens- und Wissenserwerbsaspekte auswirken, soll im Projekt „Historische Klänge“ in der Virtuellen Realität (VR) der Kommandobrücke des historischen Schleppschiffs SEEFALKE untersucht werden.

Virtual Reality als Vermittlungs- und Untersuchungsinstrument

Das historische Schleppschiff SEEFALKE ist ein Hochsee-Bergungsschlepper, der im Jahr 1924 erstmals in Betrieb genommen wurde. Die SEEFALKE ist speziell ausgestattet, um Schiffen in Seenot auf hoher See auch unter widrigsten Wetterbedingungen zu helfen, indem sie Bergungsaktionen durchführt, Schleppdienste anbietet und Brände bekämpft. Während ihrer aktiven Zeit steuerte sie verschiedene Ziele auf der ganzen Welt an. Sie blieb – unterbrochen durch eine Zeit vom Ende des zweiten Weltkriegs bis 1950 – bis 1970 im Dienst, bevor sie schließlich im Museumshafen zur Besichtigung ausgestellt wurde, um ihre einzigartige Geschichte erlebbar zu machen – bisher allerdings ohne die für ihren Einsatz typischen Klänge.

Das historische Schleppschiff SEEFALKE im Museumshafen des Deutschen Schifffahrtsmuseums in Bremerhaven, Copyright: @DSM

Um die Klänge bei einem Bergungseinsatz der SEEFALKE erfahrbar zu machen und unterschiedliche Arten der Geräuschdarstellung zu untersuchen, wurde zunächst der Ablauf eines Bergungseinsatzes recherchiert und die Klänge der dabei zum Einsatz kommenden Objekte auf der Kommandobrücke der SEEFALKE zusammengetragen, d.h. vor Ort aufgenommen oder von recherchierten vergleichbaren Objekten übernommen. Gleichzeitig wurde die Kommandobrücke sowie die Außenansicht der Brücke dreidimensional optisch gescannt und diese Scans zu einer Virtuellen Realität (VR) zusammengesetzt. Außerdem wurde die Kommandobrücke akustisch vermessen, um den Raumklang von Objekten auf der Kommandobrücke unabhängig von der Position der Hörenden in der VR simulieren zu können. Die so entstandene VR dient einerseits als Prototyp für die Anwendung als Vermittlungsinstrument im DSM in Bremerhaven und andererseits als Untersuchungsinstrument für unsere empirische Studie.

Optisches Scannen (links) mittels LiDAR-Technologie und akustisches Vermessen (rechts) des historischen Schleppschiffs SEEFALKE, Copyright: Georg Stolz

Wie beeinflusst die Art der Darstellung von Objektklängen das Erleben und den Wissenserwerb?

In der empirischen Studie wird die VR der SEEFALKE den Proband*innen mittels VR-Brille präsentiert. Die Proband*innen können sich in der VR frei bewegen, werden allerdings durch eine Audioerklärung, die sie über einen typischen Bergungsvorgang auf der SEEFALKE informiert, in ihrer Navigation angeleitet. Während der Audioerklärung werden einzelne Objekte, die bei einem Bergungsvorgang auf der Kommandobrücke der SEEFALKE zum Einsatz kamen, benannt – so beispielsweise der Maschinentelegraph und die Sprachrohrpfeife. Diese Benennung geht außerdem mit der Präsentation des jeweiligen Objektklanges einher. Die Objektklänge werden abhängig von der Versuchsbedingung, der die Proband*innen im Vorfeld der Untersuchung zufällig zugeteilt werden, auf unterschiedliche Art und Weise dargestellt: verbal beschrieben (Bedingung 1), akustisch in normaler Stereoqualität (Bedingung 2) und akustisch-räumlich mittels des in die VR implementierten Raum-Audio-Systems (Bedingung 3). Im Anschluss an die Begehung der VR beantworten die Proband*innen Fragen zu ihrer empfundenen Präsenz in der VR, ihrem historischen Erleben in der VR, der wahrgenommenen historischen Authentizität der VR, ihrer kognitiven Belastung während der Begehung, ihrem räumlichen Erinnerungsvermögen an die Positionen der Objekte und bearbeiten außerdem einen Wissenstest zum Wiedererkennen der Objektklänge sowie zur Erinnerung an weitere Informationen in der Audioerklärung. Während der Begehung wird außerdem die visuelle Aufmerksamkeit der Proband*innen mittels in der VR-Brille integriertem Eyetracker gemessen.

Aktuell befindet sich das Projekt in der Phase der Datenerhebung. Nach deren Abschluss werden die Daten inferenzstatistisch ausgewertet, d.h. die drei Versuchsbedingungen werden hinsichtlich der erhobenen Daten miteinander verglichen. So können Rückschlüsse darauf gezogen werden, welche Art der Darstellung von Objektklängen für ein authentisches Erleben der Ausstellungsobjekte, die kognitive Verarbeitung und den Wissenserwerb am förderlichsten ist. Wir erwarten unter anderem, dass die wahrgenommene historische Authentizität der Objekte, das historische Erleben und die Erinnerung an die Objektklänge mit verbalen Beschreibungen am niedrigsten, mit normaler Stereoqualität höher und mit Raum-Audio am höchsten ist. Ob dies allerdings durch die Daten bestätigt wird, bleibt abzuwarten.

Ausschnitte zum Maschinentelegraphen aus der Begehung der Virtual Reality der Kommandobrücke der SEEFALKE: 1. mit Verbalisierung der Objektklänge, 2. mit akustischen Objektklängen in normaler Stereoqualität und 3. mit akustischen Objektklängen in räumlicher Audioqualität, Copyright: IWM Tübingen


Dr. Manuela Glaser ist wissenschaftliche Mitarbeiterin am Leibniz-Institut für Wissensmedien Tübingen in der Arbeitsgruppe Realitätsnahe Darstellungen.

Titelbild: Virtual Reality des historischen Schleppschiffs SEEFALKE, Copyright: IWM Tübingen.


OpenEdition schlägt Ihnen vor, diesen Beitrag wie folgt zu zitieren:
Lab 1.2 Materialität und Medialität (16. Juli 2024). Authentische Darstellung historischer Objektklänge mittels Virtual Reality. Value of the Past. Abgerufen am 12. Dezember 2024 von https://doi.org/10.58079/120zn


Autor: Lab 1.2 Materialität und Medialität

Das Lab 1.2 befasst sich mit der Signifikanz, Intentionalität und dem Eigensinn bildlicher Zeichenträger audiovisueller Quellen. Untersucht wird die Rolle sensorischen Wissens in technik-, natur- und kulturhistorischen Museen und gefragt, wie auch vergangene Sinneserfahrungen nachvollziehbar kommuniziert werden können.

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